Independence Day Resurgence - affiche

Independence Day Resurgence – affiche

CC: Les prix récompensent en effet les meilleurs VFX/CGI et Superviseurs VFX dans le Long Métrage, la Fiction TV, la Publicité, le Film Etudiant, l’Environnement, l’Innovation de l’année. Que signifient les deux dernières catégories et pourquoi le jeu vidéo n’y figure pas ?

YM : Nous avons tenté d’intégrer le jeu vidéo dans les précédentes éditions mais sans succès. Pour deux raisons : l’univers du gaming est à part du cinéma et de l’audiovisuel ; les deux ne se rencontrent pas forcément. L’approche est très collective dans la production du jeu vidéo. L’autre raison est qu’il existe très peu d’éditeurs français dans ce domaine, beaucoup sont partis à l’étranger, notamment au Canada. Life is Strange aurait mérité d’être récompensé par exemple. En revanche, les cinématiques peuvent être récompensées dans la catégorie Meilleur Environnement. La réalité virtuelle y figure aussi, tout comme on peut valoriser les prestations nationales à travers des films américains, comme Independence Day Resurgence dont certaines séquences ont été fabriquées par BUF. Les GENIE Awards auraient pu procéder comme les VES Awards à Los Angeles, mais ils ont assez de volumes de production au niveau américain pour pouvoir catégoriser. Le marché en France n’est pas assez fort et développé pour créer autant de catégories. On privilégie donc des prix métiers, sans réellement tenir compte du format. Pour l’Innovation de l’Année, l’idée est d’élargir le spectre de la création numérique. Les sociétés travaillent essentiellement sur la recherche de développement, en utilisant des softwares. Si certains en créent, comme BUF, d’autres ajoutent seulement des plugins pour les adapter à leurs besoins. SolidAnim, par exemple, est nommée dans cette catégorie avec la création d’un nouvel outil de previs via les procédés Mr Melies et SolidTrack.

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I Philip - affiche

I, Philip – affiche

CC: Quels sont les enjeux de la réalité virtuelle dans le secteur des effets spéciaux ?

YM : Nous prêtons attention à ce phénomène. Car tout le monde parle de la réalité virtuelle, de la réalité augmentée et même de la réalité superposée. C’est un vrai terrain d’expérimentation, avec de nombreux business models différents. Tout le monde organise son petit événement, dans les festivals, les salons… Compte tenu de ce foisonnement, j’essaie d’avoir une réflexion pragmatique car la VR sert à tout. C’est une technologie dans la recherche et le développement. Il n’existe pas encore de business model stable. Tout l’intérêt émane du médium de création. C’est ce qui nous intéresse en particulier, comme I, Philip de Okio Studio ou encore Notes on Blindness de Agat films & Cie. Ce sont des expériences pour la plateforme Arte Creative, et plus précisément des expériences de narration qui utilisent comme médium la VR. Il s’agit de développement technologique, une nouvelle manière de raconter des histoires, et de mettre en place une grammaire d’architecture et de « mise en scène ». Et bien sûr la partie business qui en découle. La VR a démarré sur une consommation plus individuelle, mais elle tend maintenant davantage vers le collectif. Le matériel reste cher et le procédé en work in progress. Je suis impatient de voir le contenu de MK2 VR à travers leur offre de salles. Le spectateur/utilisateur va pouvoir consommer sans avoir à investir dans du matériel trop onéreux, tout en profitant d’une expérience collective. On va en discuter dans le cadre d’une conférence au Paris Images Digital Summit sur sa viabilité expérimentale et économique. Une autre conférence avec Jan Kounen, toujours curieux en termes d’innovation technologique, s’intéressera à comment passe-t-on d’une mise en scène de cinéma à celle de la réalité virtuelle. Je souhaitais avoir le point de vue d’un cinéaste qui veut changer de médium. Comment faire sa révolution en termes de réflexe ? Car la VR est à mi-chemin entre le théâtre et le cinéma. il faut mettre en place une scénographie à 360°. C’est un travail sur la forme et l’esthétisme qui se rapproche du cinéma. Je pense qu’on pourra véritablement cerner la VR d’ici deux-trois ans.

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CC: Vous organisez également une conférence sur « La place des femmes dans l’industrie de la création numérique ». Quel est votre sentiment sur ce sujet ?

YM : L’année dernière, la liste comportait 48 conférenciers dont seulement 2 femmes. Ces disproportions ont nourri cette réflexion. Nous suivons aussi l’air du temps. Mais si je soutiens cette idée de parité, elle doit s’imposer naturellement, qu’elle aille de soi. C’est toujours un peu compliqué, il faut souligner ce problème qui ne devrait pas en être un. Pour prendre le cas du Festival de Cannes, avec un prix qui a été spécialement créé pour récompenser la femme de l’année, je ne suis pas trop dans ce combat. Je préfère qu’on récompense des talents, hommes et femmes. Le problème se situe à la base, dès la formation dans les écoles et l’intégration dans les sociétés ; c’est le gros travail à effectuer. Car si demain vous avez 50% de femmes qui font des films, vous aurez au moins 50% – voire même plus -, de femmes sélectionnées. Et les situations évoluent. On peut s’apercevoir que beaucoup de femmes présentent leurs films de fin d’études. Cela aura des répercussions dans l’industrie. Mais vers quelles carrières professionnelles se dirigent-elles ? Comment cela se passe au poste managerial ? Il existe par exemple l’association Les femmes s’animent, initiée par Corinne Kouper, cofondatrice du studio TeamTO, l’un des plus grands studios d’animation avec 350 personnes, même s’il n’est pas le plus représentatif en termes d’effectif féminin.

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CC: Vous allez également traiter des métiers du cinéma qui s’engagent pour des tournages durables. Est-ce l’avenir ?

YM : Nous sommes dans une industrie très gourmande en énergie, il faut faire appel à des outils qui consomment beaucoup de data, qui sont en permanence en surchauffe. Comment penser sa société, avec 300-400-600 personnes et tout le matériel utilisé ? Comment peut-on trouver des solutions innovantes face à toute cette énergie gaspillée pour recycler, intégrer une dimension durable, pertinente économiquement et pour les biens faits de l’environnement. Il y a une vraie réflexion a apporter.

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CC: Quelles sont vos attentes pour le futur ?

YM : L’objectif premier est de poursuivre le développement de la création numérique française, avec une présence internationale. Le Paris Images Digital Summit va ajouter une pierre à l’édifice, l’aspect business, marketplace, pour trouver de nouvelles opportunités. Et bien sûr, continuer de développer et de structurer les GENIE Awards à travers une académie, comme celle des César, qui rassemblerait l’ensemble des professionnels.

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